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Psicologia dell'interazione uomo-tecnologia/Psychology of human-technology interaction -Lab

Oggetto:

Psychology of human-technology interaction

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Anno accademico 2015/2016

Codice dell'attività didattica
PSI0588
Docente
Amon Rapp (Titolare del corso)
Corso di studi
Psicologia del lavoro e del benessere nelle organizzazioni
Anno
1° anno
Tipologia
Laboratorio
Crediti/Valenza
4
SSD dell'attività didattica
M-PSI/06 - psicologia del lavoro e delle organizzazioni
Modalità di erogazione
Tradizionale
Lingua di insegnamento
Italiano
Modalità di frequenza
Obbligatoria
Tipologia d'esame
Da definire
Prerequisiti
Nessun prerequisito necessario.
No requirements are needed
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

- Far conoscere le principali teorie del comportamento e della cognizione utilizzate all’interno dello Human-Computer Interaction.

 

- Insegnare le criticità che le teorie del comportamento e della cognizione possono manifestare quando vengono utilizzate per progettare sistemi tecnologici per il cambiamento del comportamento e per il potenziamento della mente umana

 

- Trasmettere conoscenze metodologiche di base per la progettazione di tecnologie attraverso metodi di research through design

 

- Acquisire esperienza diretta dei concetti teorici attraverso l’ideazione e la progettazione di nuove tecnologie per ”aumentare” la mente umana

 

- Introduce the main behavioral and cognitive theories and models used in Human-Computer Interaction Research

 

- Teach the criticalities involved when behavioral and cognitive theories are used for designing behavior change systems and technologies for enhancing the human mind

 

- Provide students with basic knowledge of research through design methods

 

- Directly work on projects with the aim of designing new technologies for augmenting the human mind

 

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Risultati dell'apprendimento attesi

Ci si aspetta che gli studenti:

- acquisiscano la capacità di riflettere criticamente e autonomamente sui temi trattati e di elaborare percorsi individuali nelle aree rilevanti.

 

- familiarizzino con alcune delle tematiche che oggi sono al centro del dibattito nello Human-Computer Interaction e che si situano al confine tra scienze psicologiche e scienze informatiche

 

- diventino consapevoli del valore che può avere il design nel far avanzare la ricerca teorica e applicata

 

- sviluppino esperienza pratica di metodologie di progettazione multidisciplinari

 

Students are expected to:

 

- become able of critical, autonomous reasoning on the topics discussed and to elaborate individual pathways across the relevant areas.

 

- become familiar with some of the central themes in the current Human-Computer Interaction debate, focusing on the border between psychological sciences and computer science.

 

- become aware of the value that design could have in advancing theoretical and applied research

 

- develop a practical experience of multidisciplinary design methodologies

 

 

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Modalità di insegnamento

Lezioni frontali e lavoro di gruppo

Frontal lessons and work group

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Per poter accedere alla valutazione finale, lo studente deve partecipare ad almeno il 75% delle attività. Gli studenti riceveranno una valutazione di tipo "approvato/non approvato" sulla base di lavori individuali e in piccoli gruppo.

Students must attend at least 75% of the activities to access the final evaluation. Students will receive an evaluation in the form "approved/not approved" based on individual or small-group assignments.

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Programma

Il programma sarà strutturato in due parti.

 

Nella prima, teorica, verranno illustrati i concetti fondamentali implicati nella progettazione di sistemi per il cambiamento del comportamento e per il miglioramento delle capacita cognitive umane, sia dal punto di vista tecnologico che da quello psicologico.

 

In questa parte verrà innanzitutto mostrato come gli avanzamenti nelle tecnologie indossabili (wearable) e ambientali (ubiquitous) permetteranno nel giro di pochi anni di acquisire dati sui comportamenti e le attitudini delle persone in modo trasparente. Quindi, verranno presentati gli ultimi orizzonti di ricerca relativi alle tecnologie per “potenziare” la mente e per cambiare il comportamento umano, nonché le teorie psicologiche che le sostengono. In particolare, saranno presi in considerazione sistemi di personal informatics, basati sulla stimolazione dell’autoconsapevolezza delle persone; sistemi di cognitive Quantified Self, per tracciare gli stati cognitivi e migliorare specifiche funzioni della mente; sistemi di gamification, che utilizzano meccaniche di gioco per motivare gli utenti; tecnologie persuasive, incentrate sulla modificazione degli atteggiamenti alla base dei comportamenti che si desidera cambiare. Verrà dato spazio anche a quei sistemi fondati su modelli riconducibili al comportamentismo e alla behavioral economics. Infine, verranno illustrate le principali problematiche di ordine teorico, metodologico e pratico riscontrabili nella progettazione e nella valutazione delle tecnologie per il behavior change e per potenziare la mente umana.

 

La seconda parte sarà dedicata alla messa in pratica delle nozioni apprese attraverso il lavoro di gruppo. Dopo un’introduzione di carattere metodologico, atta ad illustrare il tema del research through design nelle sue varie declinazioni (ad es. design fiction, critical design, reflective design, slow design, etc.), gli studenti saranno invitati a progettare una tecnologia in grado di incrementare una specifica funzione della mente umana attraverso tecniche di generazione di idee e di rapid prototyping. A seguito di questo lavoro di gruppo, gli studenti verranno invitati a discutere le implicazioni individuali, sociali ed etiche di quanto progettato.

 

The program is structured in two different parts.

 

In the first one, the fundamental concepts implied in the design of systems for behavior change and for enhancing the human mind will be outlined, from two different points of view, technological and psychological. In this part, we will show how the advancements in wearable and ubiquitous technologies will allow, in the next few years, to track transparently human attitudes and behaviors. Then, we will highlight the different types of systems for behavior change and for augmenting the human mind, and the theoretical models that inform them. In particular, we will point to personal informatics systems, based on mechanisms of self-awareness; cognitive Quantified Self systems, for tracking and expanding cognitive skills; gamified systems, which exploit game mechanics to motivate users; and persuasive systems, which act on people’s attitudes in order to modify their related behaviors. We will also show how different approaches, as behavioral economics and behaviorism, can ground the design of technologies for behavior change. Finally, we will outline the main theoretical, methodological and practical issues when designing and evaluating systems for behavior change and technologies for augmenting the human mind.

 

The second part will be dedicated to enact the notions learned in a group project. After discussing the methodological means for designing new interactive systems in Human-Computer Interaction research, we will illustrate the method of research through design and its different declination (e.g. design fiction, critical design, reflective design, slow design). Then, students will be invited to envision and design a new technology able to enhance a specific function of the human cognition through techniques for generating ideas and methods of rapid prototyping. The results of the group work will be presented in the last part of the course, and students will be invited to discuss the individual, social and ethical implications of what they have designed.

 

Testi consigliati e bibliografia

Oggetto:

-

- Richard H. Thaler, Cass R. Sunstein. 2009. Nudge. La spinta gentile. La nuova strategia per migliorare le nostre decisioni sul denaro, salute, felicità. Feltrinelli.

 

- Marshall McLuhan. Gli strumenti del comunicare. Il saggiatore. (Parti scelte segnalate durante il corso).

 

- Min Kyung Lee, Sara Kiesler, and Jodi Forlizzi. 2011. Mining behavioral economics to design persuasive technology for healthy choices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). ACM, New York, NY, USA, 325-334.

 

- Kai Kunze, Masakazu Iwamura, Koichi Kise, Seiichi Uchida, and Shinichiro Omachi. 2013. Activity Recognition for the Mind: Toward a Cognitive "Quantified Self". Computer 46, 10

 

- Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman. 2013. Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 3307-3316.

 

- William Gaver. 2012. What should we expect from research through design?. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '12). ACM, New York, NY, USA, 937-946.-

 

- Elise Van Den Hoven, Corina Sas and Steve Whittaker. 2012. Introduction to this special issue on designing for personal memories: past, present, and future. Human–Computer Interaction, 27 (1-2), 1-12.

 

- Altri articoli verranno suggeriti durante il corso

- Richard H. Thaler, Cass R. Sunstein. 2009. Nudge: Improving Decisions About Health, Wealth, and Happiness. Penguin.

 

- Marshall McLuhan. Understanding Media. The extensions of man. The MIT Press. (Selected parts)

 

- Min Kyung Lee, Sara Kiesler, and Jodi Forlizzi. 2011. Mining behavioral economics to design persuasive technology for healthy choices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). ACM, New York, NY, USA, 325-334.

 

- Kai Kunze, Masakazu Iwamura, Koichi Kise, Seiichi Uchida, and Shinichiro Omachi. 2013. Activity Recognition for the Mind: Toward a Cognitive "Quantified Self". Computer 46, 10, 105-108.

 

- Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman. 2013. Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 3307-3316.

 

- William Gaver. 2012. What should we expect from research through design?. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '12). ACM, New York, NY, USA, 937-946.

 

- Elise Van Den Hoven, Corina Sas and Steve Whittaker. 2012. Introduction to this special issue on designing for personal memories: past, present, and future. Human–Computer Interaction, 27 (1-2), 1-12.

 

- Other papers will be suggested during the course

 



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Note

GIORNO, ORARIO E MODALITA’ DI RICEVIMENTO DEGLI STUDENTI

Su appuntamento, concordato preventivamente per email

STUDENTS' MEETING

Appointments can be arranged via email

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Ultimo aggiornamento: 15/12/2015 17:34

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